Malédiction et PVE

📖 Un peu d'histoire


 
Le monde d'Aedria et les Aedrals
 
Notre histoire prend place sur Aedria, un monde ancien recouvert d'une immense forêt de sapins aux sols de podzol. Sur cette terre millénaire vivaient d’innombrables animaux et créatures magiques qui parcouraient les sous-bois. La neige tombait régulièrement, recouvrant le sol et la cime des arbres d'un épais manteau blanc. Mais l’élément le plus singulier de ce royaume était la nuit éternelle. Il ne faisait jamais jour. Seuls le timide scintillement des étoiles et le clair de lune venaient éclairer les bosquets, plongeant la forêt dans un crépuscule infini. La pénombre régnait en maître absolu sur ces terres silencieuses mais paisibles.Dans ce décor magique nocturne vivaient les Aedrals, une race humanoïde organisée en clans indépendants. Chaque clan portait ses propres rites, sa culture et ses lois. Ils s'établissaient dans des villages ou de petits châteaux qu’ils bâtissaient, les disséminant à travers l’immensité de la forêt. Les Aedrals, vivant principalement de l'agriculture et de l'artisanat, travaillaient peu et vivaient une existence paisible : ils commerçaient entre eux, organisaient des fêtes et pratiquaient des sports hivernaux lorsque le climat le permettait. Dans cette paix apparente, il n'était pas rare que des conflits éclatent entre clans. La possession de ressources précieuses ou la convoitise de nouveaux territoires suffisait souvent à allumer la guerre, rappelant ainsi que même dans l'ombre, la rivalité pouvait surgir à tout moment.
 
Les cités neutres
 
Malgré l'indépendance de chaque clan et les conflits qui parfois les opposaient, les Aedrals avaient érigé plusieurs cités neutres au cœur de la forêt : les sanctuaires. Ces lieux sacrés demeuraient inviolables, protégés par un accord ancien que tous respectaient, même en période de guerre. Ces cités servaient de places commerciales où se rencontraient marchands de tous clans et tous horizons pour échanger ressources, artisanats et nouvelles. Des temples s'élevaient en leur centre, dédiés aux divinités nocturnes et aux ancêtres fondateurs. C'était également là que se déroulaient les grandes fêtes annuelles, les tournois hivernaux et les rassemblements culturels qui transcendaient les frontières claniques. Ainsi, même quand les flammes de la guerre brûlaient ailleurs, ces sanctuaires restaient des havres de paix où les Aedrals retrouvaient une unité fragile mais précieuse.
 
L'aire des explorations
 
Les Aedrals entretenaient une passion dévorante pour l'exploration. Après avoir passé des millénaires à explorer l’entièreté de la forêt, à cartographier chaque arbre, chaque clairière, chaque bosquet, et chaque lac, ils finirent par se lasser. Frustrés par cette limite, ils se tournèrent vers les arts mystiques. Grâce à une magie puissante, ils réussirent à briser les barrières du réel et ouvrirent des portails vers d'innombrables autres mondes. Ainsi lancés aux confins de l'univers, ils découvrirent des réalités aux contrastes saisissants : des terres brûlantes sous des soleils ardents et des royaumes glacés où le temps semblait figé ; des oasis de vie florissante là où d'autres étendaient des déserts arides ou des marais humides et insidieux. De ces voyages cosmiques, les Aedrals ramenèrent d’innombrables trésors, enrichissant ainsi la culture Aedrale d'éclats venus d'ailleurs.
 
La porte maudite
 
Mais un jour, ils ouvrirent le portail de trop. Une porte sombre à l’aura brûlante de laquelle semblaient s’échapper un millier de chuchotements terrifiants qui sonnaient comme autant d’avertissements. Derrière ce portail, ils découvrirent un monde souterrain, brûlant et dévasté, où serpentaient des rivières de lave qui semblaient infinies. L’air y était étouffant de chaleur et les cendres, omniprésentes, le rendaient presque irrespirable. Des râles infinis résonnaient dans l’immensité des cavernes, tels les pleurs sans fin d’un monde à l’agonie. Le sol lui-même semblait hurler de douleur, comme si un millier d’âmes tourmentées y était enfermé. Ce monde, les Aedrals l’appelèrent le Nether. Et malgré tous les avertissements qu’il semblait leur envoyer, ils décidèrent quand même de l’explorer. Ils y découvrirent un peuple d’humanoïdes perdus et cupides, les piglins, agressifs à moins de leur offrir de l’or. Mais le véritable danger de ces terres résidait dans ce que certains de ces piglins étaient devenus : des êtes décharnés, titubant, errans sans fins et sans buts, ils n’étaient plus vivants mais pas encore morts non plus. Ce que les Aedrals ne savaient pas, c’est que ces piglins avaient été maudits et que la malédiction qui les avait touchés pouvait se propager. C’est ainsi que les Aedrals continuèrent d’explorer le Nether comme ils l’avaient fait pour de nombreux mondes avant lui. Ils en ramenèrent des trésors, des matériaux et de l’or. Mais ils ramenèrent aussi, sans le savoir, quelque chose de bien plus sombre : la malédiction. Et peu à peu, insidieusement, le mal se propageait dans leur monde natal, Aedria. Quand ils s’en rendirent compte, il était trop tard, la malédiction était là et les morts… se relevèrent.Le fléau se répandit avec une rapidité effrayante sur Aedria. Les morts se levèrent, brisant le silence éternel pour s'attaquer aux vivants. C'était l'apocalypse. En quelques semaines, la plupart des clans furent décimés, emportés par cette nuit sans fin où la vie n'avait plus sa place.
 
L'avenir
 
Les survivants, désespérés, trouvèrent refuge dans l’une des cités neutres, la seule encore capable de les protéger : Nathria. Ils s'y enfermèrent pendant de longs mois, scellant les portes de la cité mais aussi tous les portails magiques pour empêcher la malédiction de s'infiltrer dans le reste de l’univers. Mais l'isolement eut un prix. Alors que les stocks s'épuisaient et que la famine rôdait, des tensions se firent jour. Des conflits éclatèrent au sein même des murs du sanctuaire. Pour éviter une guerre civile qui achèverait ce qu'il restait d'eux, les Aedrals prirent une décision lourde de conséquences. Ils ne pouvaient plus vivre sur leur monde maudit. Il fallait partir. Ils résolurent donc de rouvrir un portail, celui qui menait vers Vellanir, un monde lointain découvert lors de leurs voyages passés. Un endroit paisible, aux biomes variés, habité par des êtres pacifiques nommées les Vellans. Là-bas, peut-être pourraient-ils respirer à nouveau, loin de l'ombre qui étouffait leur origine.C'est aujourd'hui, dans ce nouveau royaume, que votre histoire commence. Vous êtes les derniers Aedrals, les survivants de l'ombre. Votre tâche est immense : bâtir une nouvelle vie, vous rattacher à un clan de survivants et forger des alliances solides. Car si l'on dit que Vellanir est un havre de paix, nul ne sait vraiment si le passé pourra être oublié, ou si la malédiction vous aura suivis jusque-là... Que ferez-vous lorsque la première étoile de ce nouveau ciel se lèvera ?

🗺️ Les zones infectées


La malédiction des morts-vivants règne sur EternalCraft mais elle n'est pas présente absolument partout. Certaines zones sont contaminées et d'autres non. Les zones contaminées peuvent avoir différents niveaux de contamination.

Les différents types de zones

Il existe différents types de zones de contamination sur les mondes d'EternalCraft :

  • Zones protégées : Zones totalement protégées contre la malédiction.
  • Zones saines : Zones non contaminées mais pouvant le devenir si trop de morts-vivants y pénètrent.
  • Zones contaminées de niveau 1 : Zones très faiblement contaminées.
  • Zones contaminées de niveau 2 : Zones faiblement contaminées.
  • Zones contaminées de niveau 3 : Zones moyennement contaminées.
  • Zones contaminées de niveau 4 : Zones fortement contaminées.
  • Zones contaminées de niveau 5 : Zones très fortement contaminées.

Le type de zone dans laquelle vous êtes est indiqué dans le scoreboard à droite de l'écran quand vous êtes connecté(e) en jeu.

Fonctionnement et répartition des zones

Voici quelques détails concernant le fonctionnement et la répartition des zones :

  • Pour le moment, seuls les mondes "Aedria" et "Nether" sont contaminés.
  • Tous les autres mondes sont des zones saines.
  • Une zone saine peut devenir une zone contaminée si trop de morts-vivants y pénètrent.
  • Les territoires des clans qui ont activé le paramètre "Purification" sont des zones protégées.
  • Le Nether, qui est le monde d'où vient la malédiction, est une zone contaminée de niveau 5.
  • Le monde Aedria est également contaminé mais la malédiction ne s'est pas encore complètement propagée sur tout le royaume :
    • Cité Nathria : zone protégée par la magie.
    • De 0 à 300 blocs au-delà des murs de la cité : zone saine.
    • De 300 à 600 blocs au-delà des murs de la cité : zone contaminée de niveau 1.
    • De 600 à 900 blocs au-delà des murs de la cité : zone contaminée de niveau 2.
    • De 900 à 1200 blocs au-delà des murs de la cité : zone contaminée de niveau 3.
    • De 1200 à 1500 blocs au-delà des murs de la cité : zone contaminée de niveau 4.
    • Dès 1500 blocs au-delà des murs de la cité : zone contaminée de niveau 5.

L'impact des zones et des différents niveaux de contamination est détaillé dans les pages suivantes du wiki.

🧟 Les morts-vivants


Les morts-vivants sur EternalCraft sont les mêmes que ceux que l'on trouve sur le jeu Minecraft classique. Il y a donc des zombies, des momies, des squelettes et bien d'autres. Le serveur est réglé en mode difficile donc les morts-vivants sont assez puissants à la base. Mais en plus de cela, ils peuvent recevoir des améliorations considérables en fonction de la zone dans laquelle ils sont :

  • Zones protégées : Les morts-vivants sont intantanément pulvérisés.
  • Zones saines : Les morts-vivants n'ont pas d'amélioration particulière.
  • Zones contaminées de niveau 1 : Les morts-vivants n'ont pas d'amélioration particulière.
  • Zones contaminées de niveau 2 à 5 : Plus le niveau de la zone est élevé, plus les morts-vivants ont une chance de recevoir un ou plusieurs effets de potions et enchantements d'armes dont le niveau augmente également en fonction du niveau de la zone.

Les morts-vivants issus des cadavres des joueurs morts fonctionnent de la même manière que les autres morts-vivants à la différence près qu'ils gardent les armes, les armures et les inventaires des joueurs dont ils sont issus. Pour voir plus de détails sur les morts-vivants de joueurs, voir la page sur l'infection.